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dc.contributor.advisorMartins, Antônio Carlos Soares-
dc.contributor.authorFernandes, Maria Cléria-
dc.date.accessioned2021-11-09T12:33:49Z-
dc.date.issued2016-11-29-
dc.identifier.urihttps://repositorio.unimontes.br/handle/1/522-
dc.description.abstractThis research was focused on the teaching of Portuguese language in elementary education. We seek to study the language in a sociointeractional perspective and our objective investigate the contributions of an innovative courseware, with focus on the puzzle narratives and gamification strategies (principles of the games) in the consolidation of narrative skills. We analyze the practices of reading and textual production of a municipal school Arcos MG, through a questionnaire to students of 7th grade and observing their written productions, more specifically, narrative texts. We also evaluated through a questionnaire, the practice of 17 (seventeen) of public school teachers in relation to the text and courseware used. The results presented by questionnaires led the design and implementation of intervention proposed in this study, and theoretical research on the discursive fields, genres and text types, among others. Thus, we developed a courseware, the "Drawers textual", a kind of toolbox used to work the narrative elements. This action research was justified by the need to ensure the work outlined in the genres through which the student has the possibility of (dis)(re) build, through play, the puzzle genre features. As a methodological expedient, wasbased on the Phenomenology, considering the school context, the public, the socio-historical actions and implications of the proposal, the nature not only descriptive but also observational. We note, by comparing the initial results with the final production, the insertion of gamification and "Drawers textual" along the production of Enigma Narratives, could meet considerably the shortcomings identified in writing, since this kind of narrative involves more the less experienced reader and motivates you to read and write.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectEscritapt_BR
dc.subjectNarrativas de enigmapt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectMaterial didático – Gavetas textuaispt_BR
dc.subjectGêneros textuaispt_BR
dc.subjectLíngua Portuguesa – Educação Básica – Ensinopt_BR
dc.titleGavetas textuais: escrita coparticipativa sob o viés das narrativas de enigmapt_BR
dc.typeDissertacaopt_BR
dc.subject.areaLinguistica, Letras e Artespt_BR
dc.subject.subareaLinguisticapt_BR
dc.description.resumoEsta pesquisa teve como foco o ensino de Língua Portuguesa na Educação Básica. Buscamos estudar a linguagem numa perspectiva sociointeracional e tivemos como objetivo investigar as contribuições de um material didático inovador, com enfoque às narrativas de enigma e estratégias de gamificação (princípios dos jogos) na consolidação das competências narrativas. Analisamos as práticas de leitura e produção textual de uma escola municipal de Arcos-MG, por meio de questionário aos alunos do 7º ano e observação das suas produções escritas, mais especificamente, textos narrativos. Avaliamos, também, por meio de questionário, a prática de 17 (dezessete) professores da rede pública em relação ao texto e material didático utilizado. Os resultados apresentados pelos questionários conduziram a elaboração e aplicação da intervenção proposta por este estudo, além de pesquisa teórica acerca dos domínios discursivos, gêneros e tipologias textuais, entre outros. Assim, elaboramos um material didático, as “Gavetas Textuais”, uma espécie de caixa de ferramentas usada para trabalhar os elementos da narrativa. Esta pesquisa–ação justificou-se pela necessidade de se assegurar um trabalho pautado nos gêneros, por meio do qual o aluno tem a possibilidade de (des)(re) construir, de modo lúdico, as características do gênero enigma. Como expediente metodológico, fundamentou-se na Fenomenologia, considerando o contexto escolar, o público, as ações e implicações sócio- históricas da proposta apresentada, de natureza não apenas descritiva, mas também observacional. Constatamos, por meio da comparação entre os resultados iniciais com as produções finais, que a inserção da gamificação e das “Gavetas Textuais”, junto a produção das Narrativas de Enigma, puderam suprir, consideravelmente, as deficiências apontadas na escrita, uma vez que esse tipo de narrativa envolve mais o leitor menos experiente e o motiva a ler e a escrever.pt_BR
dc.embargo.termsabertopt_BR
dc.embargo.lift2021-11-10T12:33:49Z-
dc.contributor.refereeRibeiro, Maria Clara Maciel de Araújo-
dc.contributor.refereeOliveira, Ramony Maria da Silva Reis-
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