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dc.contributor.advisorVieira, Fábia Magali Santos-
dc.contributor.authorSouza, Rosângela Soares dos Santos-
dc.date.accessioned2021-11-09T13:32:05Z-
dc.date.issued2016-11-30-
dc.identifier.urihttps://repositorio.unimontes.br/handle/1/527-
dc.description.abstractThis research aimed to analyze the contributions of gamification in the development of narrative texts production skills. From the difficulties diagnosed in a class of 9th grade of elementary school, a public school in Montes Claros - MG, as regards the production of texts, and observing the obvious interest of the students for games, we set out to search which the contributions that the gamification could offer so we could overcome or at least minimize the difficulties identified. Although the narrative is a typology much covered in mother tongue classes, we noted that difficulties remain in relation to the structure of the text and, in addition, engage students in the proposed activities has been a constant challenge for teachers. The hypothesis put forward by this work is that gamification applied to the educational context, it is a strategy that encourages interactivity and active participation of students in classroom activities, and thus can allow to overcome difficulties related to production texts. As for the methodological procedures, it is a developed research from the action research assumptions and participatory research. With regard to its nature, this is an applied research and qualitative nature. The survey, literature and documentary research were adopted technical procedures. Data were collected through questionnaires, participant observation and implementation of the Educational Intervention Project. The theoretical framework was based mainly from the use of new digital technologies conceptions, according to Serafim and Souza (2011) and Coscarelli (2014) and digital literacy as Xavier (2005) and Ribeiro (2008). Considerations of Mattar (2010), Xavier (2013), Alves (2008) and Fardo (2013), among others, supported the consideration of new ways of learning in the digital environment and also on the use of games and gamification. As for the text of notions and text production, this work is in line with Marcuschi (2008), among others, and with the official curriculum documents. The analysis of data obtained in this research leads us to consider that the gamification applied to the teaching-learning environment, enhanced by the use of digital technologies, provides the establishment of an interactive learning environment and contributes to minimizing the difficulties for the production of texts narrative.pt_BR
dc.description.sponsorshipCAPESpt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectGamificação – Contribuiçõespt_BR
dc.subjectProdução de textospt_BR
dc.subjectTecnologias digitaispt_BR
dc.subjectNarrativapt_BR
dc.titleGamificação: contribuições para a produção de textos narrativospt_BR
dc.typeDissertacaopt_BR
dc.subject.areaLinguistica, Letras e Artespt_BR
dc.subject.subareaLinguisticapt_BR
dc.description.resumoEsta pesquisa teve como objetivo principal analisar as contribuições da gamificação no desenvolvimento de habilidades de produção de textos narrativos. A partir das dificuldades diagnosticadas em uma turma de 9º ano do Ensino Fundamental, de uma escola da rede pública de Montes Claros – MG, no que se refere à produção de textos, e observando o evidente interesse dos alunos por games, nos propusemos a pesquisar quais as contribuições que a gamificação poderia oferecer para que pudéssemos superar ou, ao menos, minimizar as dificuldades identificadas. Embora a narração seja uma tipologia muito abordada nas aulas de língua materna, observamos que persistem dificuldades em relação à estrutura dos textos e, além disso, engajar os estudantes nas atividades propostas tem se constituído um desafio constante para os professores. A hipótese defendida por este trabalho é de que a gamificação, aplicada ao contexto educacional, é uma estratégia que motiva a interatividade e a participação ativa dos estudantes nas atividades de sala de aula, e, assim, pode possibilitar a superação de dificuldades relacionadas à produção de textos. Quanto aos procedimentos metodológicos, trata-se de uma pesquisa desenvolvida a partir dos pressupostos da pesquisa- ação e da pesquisa participante. Em relação à sua natureza, esta é uma pesquisa aplicada e de cunho qualitativo. O levantamento, a pesquisa bibliográfica e a pesquisa documental foram os procedimentos técnicos adotados. Os dados foram coletados através da aplicação de questionário, da observação participante e da execução do Projeto Educacional de Intervenção. O referencial teórico foi fundamentado, principalmente, a partir das concepções de uso de novas tecnologias digitais, de acordo com Serafim e Souza (2011) e Coscarelli (2014) e de letramento digital, conforme Xavier (2005) e Ribeiro (2008). As considerações de Mattar (2010), Xavier (2013), Alves (2008) e Fardo (2013), entre outros autores, apoiaram a reflexão sobre novas formas de aprender no contexto digital e também sobre o uso de games e gamificação. Quanto às noções de texto e produção textual, este trabalho está de acordo com Marcuschi (2008), entre outros autores, e com os documentos curriculares oficiais. A análise dos dados obtidos nesta pesquisa nos leva a considerar que a gamificação aplicada ao contexto de ensino-aprendizagem, potencializada pelo uso das tecnologias digitais, proporciona o estabelecimento de um ambiente interativo de aprendizagem e contribui com a minimização das dificuldades quanto à produção de textos narrativos.pt_BR
dc.embargo.termsabertopt_BR
dc.embargo.lift2021-11-10T13:32:05Z-
dc.contributor.refereeRibeiro, Ana Elisa Ferreira-
dc.contributor.refereeMartins, Antônio Carlos Soares-
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