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https://repositorio.unimontes.br/handle/1/2082Registro completo de metadados
| Campo DC | Valor | Idioma |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | Lopes, Lailson dos Reis Pereira | - |
| dc.contributor.author | Carvalho, Amós Ferreira de | - |
| dc.date.accessioned | 2025-12-04T14:32:03Z | - |
| dc.date.issued | 2025-05-19 | - |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.unimontes.br/handle/1/2082 | - |
| dc.description.abstract | This dissertation explores the use of digital games in teaching Mathematics to students with Special Educational Needs (SEN), focusing on inclusive practices and teacher training. The main objective is to investigate the contributions of digital games as didactic and pedagogical tools in the teaching and learning processes of Mathematics for students in the final years of elementary school who receive Specialized Educational Assistance (SEA), as well as to understand teachers’ perceptions regarding their training for this context. The research is composed of two articles. The first presents a mapping of scientific studies published in the Annals of the National Meeting of Mathematics Education (ENEM) from 2007 to 2022, aiming to identify the state of knowledge on the use of digital games in Mathematics education for students with SEA. The analysis reveals a significant lack of studies on the topic, with only three specific works found in the period analyzed. Despite this limitation, the studies indicate that digital games have the potential to increase student motivation, develop social and emotional skills, and foster collaborative learning environments. However, challenges such as insufficient teacher training and inadequate technological infrastructure in schools are identified as major barriers to effective implementation. The second article examines elementary school teachers’ perceptions of their initial and continuing education for using digital technologies in teaching Mathematics to students with SEN. The research, which follows a qualitative and phenomenological approach, conducted semi-structured interviews with five teachers from a public school in northern Minas Gerais. The results show that initial teacher training is perceived as insufficient, and continuing education, although available, does not effectively meet the demands of inclusive teaching practices. Nevertheless, the teachers show initiative in seeking alternative forms of training through free courses, digital platforms, and peer collaboration. They recognize digital games as accessible, playful, and effective pedagogical tools that support multisensory learning, student engagement, and the development of socio-emotional skills. The dissertation concludes that, when used with pedagogical intentionality, digital games are powerful instruments for building inclusive and equitable Mathematics teaching practices. However, their effective use depends on public policies that ensure quality teacher education and access to adequate technological resources. Both articles converge in showing that the planned use of digital games can positively transform the school environment, contributing to an inclusive, democratic, and diversity-sensitive education. | pt_BR |
| dc.description.sponsorship | Other | pt_BR |
| dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
| dc.subject | Educação matemática | pt_BR |
| dc.subject | Jogos digitais | pt_BR |
| dc.subject | Educação inclusiva | pt_BR |
| dc.subject | Formação docente | pt_BR |
| dc.title | Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de Matemática e inclusão no atendimento educacional especializado | pt_BR |
| dc.type | Dissertacao | pt_BR |
| dc.subject.area | Ciencias Humanas | pt_BR |
| dc.subject.subarea | Educação | pt_BR |
| dc.description.resumo | A dissertação aborda o uso de jogos digitais no ensino de Matemática para estudantes com Necessidades Educacionais Especiais (NEE), com foco em práticas inclusivas e na formação docente. O objetivo principal é investigar as contribuições dos jogos digitais como recursos didático-pedagógicos nos processos de ensino e aprendizagem de Matemática para estudantes dos Anos Finais do Ensino Fundamental que recebem Atendimento Educacional Especializado (AEE), bem como compreender as percepções dos professores quanto à sua formação para esse contexto. A pesquisa é composta por dois artigos. O primeiro realiza um mapeamento das produções científicas nos Anais do Encontro Nacional de Educação Matemática (ENEM) entre 2007 e 2022, visando identificar o estado do conhecimento sobre o uso de jogos digitais no ensino de Matemática para estudantes com AEE. A análise revela uma escassez significativa de estudos sobre o tema: apenas três trabalhos específicos foram encontrados no período analisado. Apesar disso, os estudos indicam que os jogos digitais têm potencial para aumentar a motivação dos alunos, desenvolver habilidades sociais e emocionais e promover ambientes de aprendizagem colaborativos. Contudo, limitações como a falta de formação adequada dos professores e a insuficiência de infraestrutura tecnológica nas escolas são apontadas como entraves para o uso efetivo desses recursos. O segundo artigo investiga a percepção de professores do Ensino Fundamental sobre sua formação, inicial e continuada, para o uso de tecnologias digitais no ensino de Matemática a estudantes com NEE. A pesquisa, de abordagem qualitativa e fenomenológica, realizou entrevistas com cinco professores de uma escola pública do norte de Minas Gerais. Os resultados evidenciam que a formação inicial é considerada deficiente, e a formação continuada, embora presente, não atende plenamente às exigências da prática pedagógica inclusiva. Apesar disso, os docentes buscam, por conta própria, capacitação por meio de cursos livres, plataformas digitais e trocas com colegas. Eles reconhecem os jogos digitais como ferramentas pedagógicas acessíveis, lúdicas e eficazes na promoção da aprendizagem multissensorial, da participação dos estudantes e do desenvolvimento de habilidades socioemocionais. A dissertação conclui que os jogos digitais, quando utilizados com intencionalidade pedagógica, constituem instrumentos eficazes para a construção de práticas inclusivas e equitativas no ensino de Matemática. No entanto, seu uso efetivo depende do apoio de políticas públicas que assegurem formação docente de qualidade e acesso a tecnologias adequadas. Ambos os artigos convergem ao afirmar que o uso planejado de jogos digitais pode transformar positivamente o ambiente escolar, contribuindo para uma educação inclusiva, democrática e sensível às diferenças. | pt_BR |
| dc.embargo.terms | aberto | pt_BR |
| dc.embargo.lift | 2025-12-05T14:32:03Z | - |
| dc.contributor.referee | Macêdo, Josué Antunes de | - |
| dc.contributor.referee | Almeida, Shrley Patrícia Nogueira de Castro e | - |
| dc.contributor.referee | Manrique, Ana Lúcia | - |
| Aparece nas coleções: | Dissertações | |
Arquivos associados a este item:
| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| Carvalho, Amós Ferreira de_Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem_2025.pdf | 1,57 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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