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https://repositorio.unimontes.br/handle/1/426
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | Ribeiro, Maria Clara Maciel de Araújo | - |
dc.contributor.author | Alves, Christiane Carneiro | - |
dc.date.accessioned | 2021-10-27T12:59:26Z | - |
dc.date.issued | 2021-06-30 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.unimontes.br/handle/1/426 | - |
dc.description.abstract | The digital culture has been earning space in the society and lives of individuals, demonstrating the relevance of educational processes to appropriate elements of this universe. In this sense, considering the primordial importance of reading, as well as the difficulties faced by the school to motivate elementary school students to read, this research addresses gamification in educational processes, considering the contributions and challenges that it can offer for reading activities in school. Therefore, we starts from the hypothesis that the gamification presents contributions for the teaching reading, we also believe its usage raises some challenges. In this sense, this research aimed to delineate the contributions and challenges the gamification as a methodology promotes in school reading activities, considering a survey carried out in dissertations and theses defended from 2010 to 2020. In addition, the specific objectives aimed: i) discuss the social relevance of reading and issues related to their school education; ii) point the principles of gamification, analyzing what contributions and challenges of using this methodology in teaching reading according academic research in the last ten years; iii) plan gamified reading activities to compose a research-action. We adopted, as a methodological procedure, the documentary and bibliographic research, developed by means of qualitative approach. The research theoretical framework was based, mainly, on the reading concepts and the textual understanding of Solé (1998) and Antunes (2003), as well as the notions of Alves (2015) e Fardo (2013a) about games and gamification. The results indicate that, although the use of gamification demands the knowledge and the appropriation of the game elements used to gamify, which is challenging for many teachers, applying this methodology in reading activities at school promotes the motivation, interaction and engagement, contributing to improvement of students reading comprehension and, by extension, providing a more efficient teachinglearning process. | pt_BR |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.subject | Leitura. | pt_BR |
dc.subject | Ensino | pt_BR |
dc.subject | Games | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.title | A gamificação no ensino de leitura: desafios e contribuições | pt_BR |
dc.type | Dissertacao | pt_BR |
dc.subject.area | Linguistica, Letras e Artes | pt_BR |
dc.subject.subarea | Linguistica | pt_BR |
dc.description.resumo | A cultura digital vem ganhando espaço na sociedade e na vida dos indivíduos, demonstrando a pertinência de processos educacionais se apropriarem de elementos desse universo. Nesse sentido, considerando a importância primordial da leitura, assim como as dificuldades enfrentadas pela escola para motivar os estudantes do Ensino Fundamental a lerem, esta pesquisa aborda a gamificação em processos educacionais, considerando as contribuições e os desafios que ela pode oferecer para atividades de leitura na escola. Para tanto, partimos da hipótese de que a gamificação apresenta contribuições para o ensino de leitura, no entanto, acreditamos também que sua utilização suscite alguns desafios. Nesse sentido, esta pesquisa objetivou delinear as contribuições e os desafios que a gamificação como metodologia promove em atividades de leitura escolar, considerando um levantamento realizado em dissertações e teses defendidas de 2010 a 2020. Em complemento, os objetivos específicos visaram: i) discutir a relevância social da leitura e problemáticas relacionadas ao seu ensino escolar; ii) apontar princípios da gamificação, analisando quais são as contribuições e os desafios do uso dessa metodologia no ensino de leitura segundo pesquisas acadêmicas dos últimos dez anos; iii) planejar atividades de leitura gamificada para virem a compor uma pesquisa-ação. Adotamos como procedimento metodológico a pesquisa documental e bibliográfica, desenvolvidas por meio de uma abordagem qualitativa. O referencial teórico da pesquisa fundamentou-se, principalmente, nas concepções de leitura e de compreensão textual de Solé (1998) e Antunes (2003), assim como nas noções de Alves (2015) e Fardo (2013a) sobre games e gamificação. Os resultados indicam que, embora o uso da gamificação demande o conhecimento e a apropriação dos elementos dos jogos utilizados para gamificar, o que é desafiador para muitos professores, aplicar essa metodologia em atividades de leitura na escola promove a motivação, a interação e o engajamento, contribuindo para a melhoria da compreensão leitora dos estudantes e, por extensão, proporcionando um processo ensinoaprendizagem mais eficiente | pt_BR |
dc.embargo.terms | aberto | pt_BR |
dc.embargo.lift | 2021-10-28T12:59:26Z | - |
dc.contributor.referee | Ribeiro, Maria Clara Maciel de Araújo | - |
Aparece nas coleções: | Dissertações |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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