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https://repositorio.unimontes.br/handle/1/527
Título: | Gamificação: contribuições para a produção de textos narrativos |
Autor(es): | Souza, Rosângela Soares dos Santos |
Orientador(ra): | Vieira, Fábia Magali Santos |
Membro(s) Banca: | Ribeiro, Ana Elisa Ferreira Martins, Antônio Carlos Soares |
Palavras-chave: | Gamificação – Contribuições;Produção de textos;Tecnologias digitais;Narrativa |
Área: | Linguistica, Letras e Artes |
Subárea: | Linguistica |
Data do documento: | 30-Nov-2016 |
Resumo: | Esta pesquisa teve como objetivo principal analisar as contribuições da gamificação no desenvolvimento de habilidades de produção de textos narrativos. A partir das dificuldades diagnosticadas em uma turma de 9º ano do Ensino Fundamental, de uma escola da rede pública de Montes Claros – MG, no que se refere à produção de textos, e observando o evidente interesse dos alunos por games, nos propusemos a pesquisar quais as contribuições que a gamificação poderia oferecer para que pudéssemos superar ou, ao menos, minimizar as dificuldades identificadas. Embora a narração seja uma tipologia muito abordada nas aulas de língua materna, observamos que persistem dificuldades em relação à estrutura dos textos e, além disso, engajar os estudantes nas atividades propostas tem se constituído um desafio constante para os professores. A hipótese defendida por este trabalho é de que a gamificação, aplicada ao contexto educacional, é uma estratégia que motiva a interatividade e a participação ativa dos estudantes nas atividades de sala de aula, e, assim, pode possibilitar a superação de dificuldades relacionadas à produção de textos. Quanto aos procedimentos metodológicos, trata-se de uma pesquisa desenvolvida a partir dos pressupostos da pesquisa- ação e da pesquisa participante. Em relação à sua natureza, esta é uma pesquisa aplicada e de cunho qualitativo. O levantamento, a pesquisa bibliográfica e a pesquisa documental foram os procedimentos técnicos adotados. Os dados foram coletados através da aplicação de questionário, da observação participante e da execução do Projeto Educacional de Intervenção. O referencial teórico foi fundamentado, principalmente, a partir das concepções de uso de novas tecnologias digitais, de acordo com Serafim e Souza (2011) e Coscarelli (2014) e de letramento digital, conforme Xavier (2005) e Ribeiro (2008). As considerações de Mattar (2010), Xavier (2013), Alves (2008) e Fardo (2013), entre outros autores, apoiaram a reflexão sobre novas formas de aprender no contexto digital e também sobre o uso de games e gamificação. Quanto às noções de texto e produção textual, este trabalho está de acordo com Marcuschi (2008), entre outros autores, e com os documentos curriculares oficiais. A análise dos dados obtidos nesta pesquisa nos leva a considerar que a gamificação aplicada ao contexto de ensino-aprendizagem, potencializada pelo uso das tecnologias digitais, proporciona o estabelecimento de um ambiente interativo de aprendizagem e contribui com a minimização das dificuldades quanto à produção de textos narrativos. |
URI: | https://repositorio.unimontes.br/handle/1/527 |
Aparece nas coleções: | Dissertações |
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